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何威

作品数:39 被引量:294H指数:9
供职机构:北京师范大学艺术与传媒学院更多>>
发文基金:国家社会科学基金教育部人文社会科学研究基金中央高校基本科研业务费专项资金更多>>
相关领域:文化科学艺术经济管理社会学更多>>

文献类型

  • 28篇期刊文章
  • 3篇会议论文

领域

  • 26篇文化科学
  • 4篇艺术
  • 3篇经济管理
  • 1篇社会学

主题

  • 13篇游戏
  • 8篇文化
  • 7篇数字游戏
  • 5篇媒体
  • 5篇传统文化
  • 4篇媒介
  • 3篇动画
  • 3篇优秀传统文化
  • 3篇游戏产业
  • 3篇中华传统文化
  • 3篇中华优秀传统...
  • 3篇网络游戏
  • 3篇文化传播
  • 2篇电脑游戏
  • 2篇新媒介
  • 2篇信息操纵
  • 2篇谣言
  • 2篇游戏研究
  • 2篇中国动画
  • 2篇数字出版

机构

  • 27篇北京师范大学
  • 9篇清华大学
  • 2篇北京联合大学

作者

  • 31篇何威
  • 3篇曹书乐
  • 2篇周雯
  • 2篇陈世红
  • 1篇李明倩
  • 1篇陈晏
  • 1篇张伦
  • 1篇杜涓

传媒

  • 2篇电影艺术
  • 2篇新闻与写作
  • 2篇青年记者
  • 2篇河南社会科学
  • 2篇对外传播
  • 2篇数字出版研究
  • 1篇国际新闻界
  • 1篇当代传播
  • 1篇中国电视
  • 1篇江苏社会科学
  • 1篇文艺理论与批...
  • 1篇现代教育技术
  • 1篇现代传播(北...
  • 1篇文化研究
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  • 1篇互联网天地
  • 1篇商学院
  • 1篇文化纵横
  • 1篇新闻与传播评...
  • 1篇全球传媒学刊

年份

  • 5篇2024
  • 2篇2023
  • 1篇2022
  • 3篇2021
  • 1篇2020
  • 1篇2019
  • 1篇2018
  • 2篇2017
  • 1篇2016
  • 2篇2015
  • 1篇2014
  • 2篇2013
  • 3篇2011
  • 2篇2010
  • 1篇2006
  • 1篇2004
  • 2篇2003
39 条 记 录,以下是 1-10
排序方式:
国产数字游戏传播中华传统文化:路径、现状与认知
2024年
本文探讨了国产数字游戏传播中华传统文化的实践路径、总体状况,以及公众的认知情况。在“三境—三维”的理论框架下,结合多个典型游戏案例,分析了国产游戏传播传统文化的多元化实践路径,对1666款国产游戏进行人工编码和统计分析,发现有大量国产游戏和热门手游对中华传统文化进行了传播。本文基于对1424份有效问卷的调查分析,发现公众对游戏传播中华传统文化总体上呈积极正面的态度,且游戏经历越丰富、接触到游戏中传统文化越多的玩家,态度也越积极。结果表明,数字游戏已成为中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。
李玥牛雪莹何威
关键词:数字游戏网络游戏传统文化文化传播
面向新时代:赛博文化与数字人文(代前言)
2017年8月26日-27日,第二届数字媒体研究年会在北京师范大学召开.由北京师范大学数字创意媒体研究中心、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系和《现代传播》杂志社主办,由《全球传媒学刊》杂志社协办的本届年会,由北京师范...
丁妮何威
关键词:数字媒体赛博文化
科幻美剧中的人工智能核心议题
2019年
"人工智能"是科幻美剧的重要亚类型。有关剧集对近未来世界中的人工智能及其衍生的无限可能性展开了大胆而合理的想象。本文发现科幻美剧中存在关于人工智能的三个核心议题:弱人工智能,是我们的助手还是暴君?强人工智能,是我们的奴隶还是朋友?超人工智能,让我们灭亡还是永生?这些核心议题通过叙事的力量,为有关人工智能的严肃公共辩论提供了情境与空间,让公众得以广泛关注、讨论和思考,这将有利于人工智能技术更加审慎、安全和积极地发展。
曹书乐何威
关键词:科幻美剧人工智能伦理叙事
略论民意的形成被引量:9
2003年
本文在对民意的两种定义和两种分类的基础上,用“沉默的螺旋”理论详细阐释了民意的形成过程,并用其他社会学、传播学理论对此过程进行补充和进一步论证,分析影响民意形成的几个重要因素,并指出了研究的其他角度和可能。
何威
关键词:民意社会舆论影响因素媒介人际关系
网络社会中的“谣言爆炸”被引量:1
2011年
不可禁绝的谣言 1768年,一种名为“叫魂”的妖术在中国社会引发轩然大波。传言有人通过向他人的名字、头发或衣物作法,就可摄人魂魄,操控生死。几个月间,这样的谣言从乡野村夫之口一直传到皇帝乾隆那里,影响波及十二个省。乾隆反复过问此事,大小官员为之疲于奔命,
何威
关键词:谣言网络社会中国社会乾隆
网络谣言的概念、标准与成因
2014年
网络谣言是近年来备受关注的社会现象和研究对象,笔者围绕与之密切相关的八个问题,展开对网络谣言概念、判断标准与成因的分析。这八个问题是:我们如何知道谣言是谣言?未经证实或证伪的信息就是谣言吗?谁有资格来判断和证实谣言?什么是谣言?人们为何信谣和传谣?这个时代为何谣言爆炸式增长?互联网怎样影响谣言传播?面对网络谣言应该恐慌吗?
何威
关键词:谣言网络谣言
数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点被引量:16
2022年
通过数字游戏传播中华传统文化,是实践中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要途径之一。我国国产游戏连续三年海外销售超千亿元,但也面临国内行业遇冷、国际竞争加剧的严峻局面。十年来,约有四成国产游戏传播了中华传统文化,分别在符号、知识和观念三个层面开展,并通过人物、环境、行动这三个维度来实现。通过游戏向海外传播中华传统文化,应注重亲和表达,润物无声,要做到守正创新,力求精准传播,从而让国产游戏成为人文交流和民心相通的桥梁。
何威牛雪莹
关键词:数字游戏网络游戏传统文化
沉浸与破壁:中华传统文化在武侠游戏内外的传播被引量:3
2023年
武侠文化根植于中华传统文化,并随流行文化发展融入当代阐释。武侠游戏既是中华优秀传统文化创造性转化与创新性发展的重要组成部分,也在文化传播方面具有优势。目前,武侠游戏不仅通过游戏文本传播了传统文化,触达“三境—三维”矩阵式框架中的任一元素;还探索了相关传播策略,将游戏文本中的虚拟内容呈现于现实社会语境,实现游戏与传统文化的双向赋能。
李玥薛子墨何威
关键词:数字游戏武侠游戏传统文化文化传播
2014年中国动画消费调查报告被引量:2
2015年
本研究对中国动画产业的消费情况展开了基于科学实证方法的调查研究,通过电脑辅助电话调查系统采集样本数据,抽样方法采用随机拨号法,选取了北京、上海、广州、兰州、贵阳和南昌六个城市开展调查,共获得有效样本1196人份。本研究从"动画电影观众""电视动画观众""网络动画观众"及"动画产业链其他环节消费"及"观众对国产动画的印象"五个维度进行分析,以呈现中国动画产业的消费者现状。
周雯何威陈晏
关键词:中国动画电影观众动画产业样本数据电话调查
专题 中国游戏与中华优秀传统文化“两创”
2024年
2023年10月,习近平总书记对宣传思想文化工作作出重要指示,强调“围绕在新的历史起点上继续推动文化繁荣、建设文化强国、建设中华民族现代文明这一新的文化使命,坚定文化自信,秉持开放包容,坚持守正创新”“着力赓续中华文脉、推动中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展”。2023年,中国游戏产业市场实际销售收入已超3000亿元,创下历史新高。
何威
关键词:中华优秀传统文化宣传思想文化工作文化使命游戏产业现代文明
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