刘书青
- 作品数:12 被引量:28H指数:3
- 供职机构:天津大学软件学院更多>>
- 发文基金:全国教育科学“十二五”规划教育部青年专项课题天津市教育科学“十二五”规划课题天津市哲学社会科学研究规划项目更多>>
- 相关领域:哲学宗教文化科学艺术自动化与计算机技术更多>>
- 从交互产品审美问卷分析中国用户的审美体验被引量:2
- 2013年
- 本研究以AttracDiff2问卷为基础,编制适合测量中国用户的审美体验问卷,并研究了中国用户对特定产品的用户体验。该问卷根据对中国用户的访谈增加了审美体验的新维度和新题项,并使用该审美体验问卷研究了中国用户对常用的诺基亚、黑莓和苹果这三款手机的审美体验。
- 刘书青刘冠民郑先隽彭凯平
- 关键词:审美体验
- 空间参照系建立的时间特征
- 2014年
- 通过2个实验来探讨空间记忆参照系建立的时间特征。被试学习一个由7个物体组成的场景,场景中的物体以随机的方式序列呈现。一个能够标明物体位置且具有对称结构的场景分别在被试进行物体位置学习之前或之后呈现。研究结果发现:当被试在学习物体位置之前短暂呈现场景结构,场景结构能够决定空间参照系的建立;但被试学习物体位置之后再短暂呈现场景结构,场景结构不能决定空间参照系的建立。以上结果表明:空间参照系是在学习物体位置之前建立,并且建立之后不能被改变。
- 刘仙芸刘书青王超
- 关键词:空间记忆虚拟现实
- 真实和虚拟现实环境下场景识别中的空间更新
- 目前空间更新研究的热点之一是运动时获得的各种线索(视觉变化信息、本体信息)在空间更新中的作用。本研究采用Simons和Wang(1998)的空间更新实验范式,以及参考Burgess等人(2004)的实验设计方法,探讨真实...
- 刘书青
- 关键词:真实环境
- MOOC等平台的用户体验评估:研究与展望
- 由于互联网技术的迅猛发展,MOOC等学习平台在世界范围内掀起了学习的热潮。MOOC(Massive Open Online Courses)即大规模开放课程,逐渐成为泛在学习的重要方式,在教育教学中扮演越来越重要的角色。...
- 贾朋如刘书青孟昭鹏
- 关键词:用户体验可用性
- 文献传递
- MOOC等平台的用户体验评估:研究与展望
- 由于互联网技术的迅猛发展,MOOC等学习平台在世界范围内掀起了学习的热潮。MOOC(Massive Open Online Courses)即大规模开放课程,逐渐成为泛在学习的重要方式,在教育教学中扮演越来越重要的角色。...
- 贾朋如刘书青孟昭鹏
- 关键词:用户体验可用性
- 辩证情绪:研究方法及展望被引量:6
- 2013年
- 有关辩证情绪的实证研究已经成为情绪研究中的一个新的热点问题,并从一个本土心理学的研究领域演变为主流心理学的研究课题。辩证情绪是指积极和消极情绪的共存。文章对辩证情绪的研究方法进行了回顾,主要包括辩证情绪研究范式的演变、辩证情绪的诱发方法、辩证情绪的测量方法以及辩证情绪的计算方法,并对不同的研究方法的优缺点及其贡献进行了比较和分析。最后,文章对辩证情绪研究方法的未来发展提出了展望。
- 刘书青彭凯平刘冠民方平林卓李迪斯
- 关键词:研究范式测量方法计算方法
- 混合情绪的辩证认知评价
- 混合情绪,也被称为辩证情绪,是指积极和消极情绪的共存,更准确地说,它是指个体对同一刺激同时体验到积极和消极情绪的一种心理状态。情绪的认知评价理论认为认知评价是情绪的前因,对事件的不同认知评价产生了不同的情绪。然而以往关于...
- 刘书青彭凯平莫笛贾朋如
- 文献传递
- 真实和虚拟环境下场景识别中的空间更新
- 目的是考察在纯粹无视觉信息运动过程中空间更新的特点,以及探索空间更新能力能否在短时间内迁移到新情境中,同时检验虚拟现实技术在空间更新研究中的效度。方法:采用典型空间更新范式,在真实和虚拟现实环境中探讨测试视点情况(与学习...
- 刘书青
- 关键词:虚拟现实环境虚拟现实技术
- 注意的跨文化研究及意义被引量:1
- 2013年
- Nisbett提出东西方文化差异可能导致了注意的差异,但是并没有对这种现象的原因和机制提出直接的证据。最近几年来,文化对注意过程的影响有了新的研究和发现,证实了Nisbett最初的观点是正确的。文化与注意的行为研究包括在整体与局部加工、场依存与场独立、变化盲等方面的研究。对于注意文化差异的潜在原因和机制,研究者们主要从发展性研究、ERP和FMRI研究等方面进行探讨。未来研究需要进一步探索文化对其它注意指标的影响、文化与注意的脑机制以及文化与注意的应用研究等等。
- 刘书青汪海玲彭凯平郑先隽刘在佳徐胜眉
- 关键词:文化ERPFMRI
- 沉浸式虚拟现实环境下走动对场景识别的影响被引量:2
- 2009年
- 采用沉浸式虚拟现实技术,在典型空间更新范式下研究:①运动对场景识别的影响;②沉浸式虚拟现实技术本身在场景识别研究中的效度。组间变量是测试视点情况(与学习视点相同和与学习视点不同),组内变量是桌子状况(桌子静止和旋转)。因变量是正确判断物体位置改变的比率。结果发现:①视点依赖效应:在相同测试视点的识别成绩显著好于在不同测试视点条件下的识别成绩。②空间更新效应:无论不同测试视点还是在相同视点条件下,桌子静止时的识别成绩显著好于桌子转动条件下的识别成绩。③沉浸式虚拟现实环境下获得与真实环境结果一致的模式,说明沉浸式虚拟现实技术是场景识别研究中的一种十分有效的方法。
- 刘书青张慧牟炜民