目的:对一般性病理性网络使用量表(Generalized Pathological Internet Use Scale,GPIUS)进行修订,考察其在中国大学生中的适用性并检验其信效度。方法:将翻译后的GPIUS在165名大学生中进行试测,确定正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生共654名,采用GPIUS中文翻译版和Young量表同时施测,考察中文版GPIUS的信度和效度。结果:探索性因素分析结果显示中文版GPIUS涵盖6个维度:过度使用、网络渴求、社交认知、功能损害、心境转换和网络社交,可解释总方差的60.19%。验证性因素分析结果表明六因素模型的拟合指数分别为:χ2=1021.9,NNFI=0.94,NFI=0.92,CFI=O.94,RMSEA=0.080。该量表的重测信度(r=0.73,P<0.01),各维度和总量表的分半信度(0.70~0.87)和α系数(0.68~0.91)均符合测量学要求。GPIUS总分、各维度分与Young量表总分呈正相关(P<0.01)。结论:修订后的中文版GPIUS有良好的信效度,可作为诊断网络社交成瘾的有效工具。
目的:编制网络游戏认知-成瘾量表(Internet game cognition-addition scale,IGCAS),并检验其信效度。方法:在165名大学生中先进行试测,确定16个条目的正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生654名,施测网络游戏认知-成瘾量表和Young量表,考察网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度。结果:探索性因素分析结果显示网络游戏认知-成瘾量表涵盖2个维度,游戏非适应认知因子和成瘾行为因子,可解释总方差的61.63%,各条目的因素负荷在0.550-0.850之间。验证性因素分析结果表明二因素模型的拟合指数分别为:χ^2=118.44,NNFI=0.98,NFI=0.98,CFI=0.99,RMSEA=0.087。量表的重测信度r=0.76,P〈0.01,各维度和总量表的α系数为0.901-0.943。网络游戏认知-成瘾量表总分、各维度分与Young的成瘾量表总分呈正相关(r=0.24-0.26,P〈0.01)。结论:IGCAS有良好的信效度,可作为大学生网络游戏成瘾辅助诊断的有效测量学工具。
目的:探讨大学生网络社交成瘾者和网络游戏成瘾者的心理健康水平和人格特质的差异,以及两者之间的相互关系。方法:随机整群抽取广东省在校大学生共654名,采用问卷法,将一般病理性网络使用量表(Generalized Pathological Internet Use Scale,GPIUS)中文版、大学生网络游戏认知-成瘾量表、症状自评量表(Self rating Checklist,SCL-90)、艾森克人格问卷(简式)(Eysenck Personality Questionnaire,EPQ)同时施测。结果:在心理症状方面,网络游戏成瘾大学生仅在恐怖因子上得分高于对照组(P<0.05);网络社交成瘾大学生的SCL-90各因子分和总分均高于对照组(P<0.01);除恐怖和偏执因子外,网络社交成瘾者的SCL-90其余因子分和总分均高于游戏成瘾组(P<0.01)。在人格特质方面,网络社交成瘾者的精神质得分高于游戏成瘾组和对照组(P<0.01)。精神质、外向性、SCL-90各因子分和总分与GPIUS总分呈正相关(P<0.01)。精神质和外向性对网络社交成瘾倾向有显著预测作用(P<0.05)。结论:网络社交成瘾和网络游戏成瘾大学生均存在心理健康状况不良,以网络社交成瘾者更为严重。精神质和外向性人格是网络社交成瘾的易感因素,未发现游戏成瘾大学生具有明显的人格易感性。