国家社会科学基金(BBA120019)
- 作品数:12 被引量:122H指数:8
- 相关作者:雷雳张国华王财玉舒畅李征更多>>
- 相关机构:中国人民大学温州医科大学华中师范大学更多>>
- 发文基金:国家社会科学基金教育部人文社会科学研究基金河南省教育科学规划课题更多>>
- 相关领域:哲学宗教经济管理社会学医药卫生更多>>
- 初中生病理性互联网使用的发展及其与自尊的关系:同学关系的调节效应被引量:17
- 2013年
- 通过纵向追踪设计、运用多层线性模型(HLM)考察初中生病理性互联网使用的发展及其与自尊的关系,并探讨同学关系在自尊和病理性互联网使用之间的作用。采用青少年病理性互联网使用量表和自尊量表对北京的初中一年级三个班学生进行为期一年半的6次追踪调查,并用班级环境问卷中的同学关系分量表考察他们的同学关系。结果发现:(1)在一年半时间内,初中生的病理性互联网使用水平呈显著上升趋势。病理性互联网使用的初始水平和发展趋势都存在显著的个体差异。病理性互联网使用的初始水平越高,上升的趋势越平缓;(2)自尊能够显著地负向预测病理性互联网使用;(3)同学关系在自尊和病理性互联网使用的关系中起负向调节作用。研究表明,进入初中后学生的病理性互联网使用倾向有增长趋势,自尊能够有效预防初中生的病理性互联网使用,但好的同学关系反而可能削弱自尊对病理性互联网使用的保护性作用。
- 张国华戴必兵雷雳
- 关键词:初中生病理性互联网使用自尊同学关系多层线性模型
- 消费者健康促进行为的类型及形成机制被引量:3
- 2015年
- 消费者健康促进行为是以促进个体身心健康为目标的消费行为,主要包括食品消费、医疗消费、体育消费、旅游消费以及文化消费等类型。消费者健康促进行为的影响因素包括本因与近因。本因关注人类进化心理的影响,表现为趋利避害的倾向;近因则反映了现实性因素的影响。其中,近因中的现实性影响主要从以下几个视角展开:生命历程视角关注童年期家庭经历对后续消费行为的累积影响;生态机制探讨个体所处生态系统的层层渗透作用;动力机制则阐述了健康驱力的内部形成过程。文章最后,我们构建了消费者健康促进行为形成的综合模型,并指出了未来的研究方向。
- 王财玉雷雳
- 关键词:近因
- 学生对教师的暴力:现状、解释及干预被引量:9
- 2014年
- 学生对教师的暴力是学生实施的任何破坏教师的教育教学活动,或使教师遭受身心伤害、财产损失和威胁的行为。目前,研究者在学生对教师的暴力的现状、影响因素和后果等方面开展了相应的实证研究。社会生态学理论、社会控制理论和社会解组理论都有助于理解和解释学生对教师的暴力,A-B-C模型(先行条件—行为—结果)也是一种可行的研究框架或理论模型。学生对教师的暴力的预防和干预,需要从教师受害的影响因素入手,通过对相关变量进行干预,达到对暴力的事前预防与事后缓解消极后果的目的。学生对教师的暴力的未来研究可以从完善测量工具、扩充调查对象、进行跨文化比较、开展干预研究、分析社会地位与暴力的关系以及网络与现实暴力之间的关系等方面拓展。
- 胡花花张国华雷雳
- 关键词:干预
- 青少年线下攻击与网络欺负的关系:交叉滞后检验被引量:24
- 2015年
- 网络欺负与线下攻击关系紧密。本研究以考察网络欺负(受欺负)和线下攻击(受害)行为的因果关系为目的,对435名青少年的线下攻击(受害)和网络欺负(受欺负)的情况实施了为期5个月的追踪调查。交叉滞后分析显示,前测的线下攻击可以显著正向预测后测的网络欺负,前测的线下受害可以显著反向预测后测的网络欺负,正向预测后测的网络受欺负;前测的网络受欺负可以正向预测后测的线下攻击和受害。本研究得出:线下攻击是网络欺负的影响因素,而线下受害与网络受欺负二者相互影响。
- 雷雳李征谢笑春舒畅
- 关键词:青少年性别差异
- 人格与青少年网络游戏成瘾的关系:有调节的中介模型被引量:4
- 2015年
- 本研究通过对405名中学生进行问卷调查,考察了人格与青少年网络游戏成瘾的关系以及网络游戏卷入和体验的中介及调节作用。结果发现:(1)宜人性、谨慎性、情绪性、网络游戏卷入和体验与网络游戏成瘾显著相关。(2)宜人性和谨慎性能够直接预测网络游戏成瘾,同时通过网络游戏卷入间接预测网络游戏成瘾;网络游戏体验对网络游戏卷入和网络游戏成瘾之间的关系具有调节作用。本研究结果表明,人格对青少年网络游戏成瘾具有重要的预测作用,网络游戏卷入和体验是其中重要的中介和调节变量。
- 张国华雷雳
- 关键词:人格网络游戏成瘾
- 青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析被引量:15
- 2015年
- 该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。
- 张国华雷雳
- 关键词:青少年网络游戏成瘾
- 青少年乐观的因素结构及特点分析被引量:5
- 2015年
- 探讨青少年乐观的因素结构,在文献回顾和现有量表的基础上编制青少年乐观量表并进行验证,然后分析青少年乐观的现状和特点。结果表明,青少年乐观量表包括乐观主义、悲观主义和自我效能乐观三个因子,青少年乐观量表具有较为理想的心理测量学指标。人口统计学变量分析发现,不同性别、年级、父母文化程度以及生源地的青少年乐观分数存在显著差异。
- 张国华雷雳王薇
- 关键词:青少年
- 基于技术接受模型的青少年网络游戏成瘾机制研究被引量:8
- 2015年
- 本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架,通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响,对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明,品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响,态度是其中的重要中介变量。
- 张国华雷雳
- 关键词:青少年技术接受模型网络游戏成瘾
- 社会责任消费的结构、形成机制及企业响应被引量:13
- 2015年
- 社会责任消费是指消费者通过个人努力来促进促进环境保护和社会良性发展的一种消费模式。社会责任消费结构与测量从单一维度逐渐过渡到了多维度,并涵盖了从产品获得、使用到购后垃圾处理的整个过程。从影响社会责任消费的心理距离来看,社会责任消费的形成机制主要包括三类:进化心理机制阐述了作为人类进化结果的亲社会偏好是如何影响社会责任消费的,属于远端机制;社会规范机制阐述了外部的社会规范(命令性规范与描述性规范)是如何发挥作用的,属于中端机制;态度-行为(意愿)模型则主要阐述了消费者内部心理因素的影响,属于近端机制。随着消费者社会责任消费影响力的扩大,企业纷纷重视其自身社会责任行为,并由此衍生出以企业社会责任为导向的营销策略,然而其效果受到诸多因素影响。文章最后指出了已有研究尚未解决的问题以及未来的一些研究方向。
- 王财玉雷雳
- 关键词:企业社会责任
- 网络游戏体验的概念、测量及相关因素被引量:9
- 2016年
- 获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。
- 张国华雷雳
- 关键词:网络游戏网络游戏成瘾