国家高技术研究发展计划(2005AA114080)
- 作品数:7 被引量:19H指数:3
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- 相关机构:电子科技大学更多>>
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- 相关领域:自动化与计算机技术更多>>
- 网络游戏中移动同步问题的解决方案被引量:4
- 2007年
- 在基于C/S网络游戏架构下,介绍了网络游戏中的网络分布式对象的概念,分析了基于图形帧移动的错误方法,提出了一种基于时间移动的算法,并使用插值的方法改进了该算法。最后在上述基础上,提出了一种基于客户端预测和客户端修正的移动同步算法。在实时性要求较高的网络游戏中该算法完全能解决移动同步问题。
- 梁白鸥陈雷霆
- 关键词:网络引擎网络游戏分布式对象
- 网络游戏引擎中同步技术研究综述被引量:1
- 2007年
- 由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeW arp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等几种网络引擎同步技术,并在此基础上总结出在设计同步策略时应考虑的若干问题。
- 邱航何明耘陈雷霆
- 关键词:网络引擎
- Dead Reckoning技术在网络游戏中的应用被引量:4
- 2007年
- 介绍了基于物理运动学算法的预测技术以及基于Cubic Splines算法的平滑处理技术,并给出了Dead Reckoning在网络游戏中应用的具体算法以及该算法的相应实例。
- 梁白鸥陈雷霆蔡洪斌
- 关键词:DEAD网络延迟网络游戏
- 基于OpenGL ES的3D图形绘制管线优化问题被引量:3
- 2007年
- 目前,在嵌入式设备上(如手机)的3D游戏开发总是基于一定的图形API来进行的。OpenGL ES是为嵌入式系统而开发的3D图形绘制编程接口。在基于嵌入式的3D游戏开发过程中,由于硬件资源的相对不足,要得到绘制效果较理想的图形,就需要优化3D图形绘制过程。采用最新的图形管线理论,将OpenGL ES的3D图形管线绘制过程划分为七个管线绘制部分(这七个部分归属于三个绘制阶段),分析每个绘制部分的主要工作,在此基础上针对各个阶段提出了相应的优化方法。
- 莫军陈雷霆
- 关键词:OPENGLES
- 基于LBM模型在GPU上实时草波动的实现研究被引量:5
- 2006年
- 对室外复杂场景真实感的渲染的需求越来越高。越来越多能体现真实感渲染的物理模型用于实时渲染中。LBM(LatticeBoltzmannModel)模型在保证质量守恒和动量守恒的前提下,能模拟复杂流体运动。而图形硬件(GPU)的发展,使LBM模型能在GPU上实现,提高了算法的运行效率,使之能用于实时渲染。为了实现对室外复杂场景真实感的渲染,提出了基于物理模型实现实时渲染草地波动效果的算法。用LBM模型模拟风力场,用简单且实用的方法建模草地,实现实时渲染大规模草地的波动效果,且能达到比较真实的效果。
- 王国锦陈雷霆何明耘
- 关键词:图形硬件
- MMOG中的一种动态负载共享算法被引量:3
- 2007年
- 针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器上。同时在基于预订区域概念的基础上,通过扩大邻居服务器的范围,提出一种客户端迁移方案来减少该算法的开销,从而提高系统的响应速度和性能。
- 朱辉蔡洪斌何明耘陈雷霆
- 关键词:负载共享负载均衡大型多人在线游戏网络游戏
- 产生规避障碍物的导航力的解决方案
- 2007年
- 给出了一种规避障碍物的导航力的实现方案,这种方案在进行相交检测时使用了一种高效而简单的排除法,大大提高了计算效率。在计算导航力时使用模糊逻辑,使自治角色在规避障碍物时表现得更加智能。
- 徐菲云蔡洪斌何明耘陈雷霆
- 关键词:模糊逻辑